Actualizado 25 – 05 – 23 (Gracias aporte extra de Franco Tórtora)
Como todos saben el motor original del we2002 fue reemplazado por otro cuando empezó a reinar la ps2. Mi duda es si el motor que tantas alegrías nos trajo podría haber sobrevivido en la era 128 bit. La respuesta fue por supuesto el ESPN Extratime que a decir verdad terminó de enterrarlo, ya que a los grandes gráficos que presentó (la versión de xbox es la de mayor calidad) presentó una jugabilidad disminuida y dura, se notaba reducción de animaciones, un gameplay más impreciso y menos opciones para el jugador con algunos errores también como no poder cambiar de pateador en pleno juego. También se eliminaron opciones y las lesiones. Un paso en una mala dirección, ya que el motor pedía más simulación y no ir en un sentido contrario.
Me puse a pensar como es que se juega el winning eleven 2002 modificado hoy o como debería jugarse y trato de recopilar algunos apartados importantes que quizás pueda servirles para reflexionar, extender la vida de este juego y hacerlo una experiencia más competitiva.
– Personalmente considero que WE2002 ya no puede jugarse en playstation, la consola se ha vuelto obsoleta. Las mejor plataforma hoy es PC aunque no se descartan dispositivos como raspberry o tv box. Sin embargo en ninguna plataforma la emulación es perfecta.
– Los sistemas mas fieles en gameplay a mi gusto han sido algunas versiones de Epsexe y el emulador PCSXR. Éste último a mi entender recrea mejor la física del balón, tiene corrección de perspectiva y los jugadores parecieran moverse con mas soltura. En emulador con ciertas opciones activadas el juego se ve más fluido (quizás no lo suficiente), recomiendo jugarlo con limitador de FPS a 70 FPS. La contrapartida es que el sonido y algunos aspectos graficos de menu no son emulados correctamente.
– Después de experimentar bastante creo que WE todabía debería seguirse jugando en tele de tubo, ya que fue diseñado en ese formato. En Led veremos texturas pixeladas, diseños poligonales muy filosos y colores apagados de los cespeds y camisetas. Aunque seguramente con algun filtro se podrá mas o menos acercarse a la experiencia con un CRT.
Conectar una pc a un tubo no es tarea facil si no se tiene un tele con euroconector Scart. La modificación debe ser primero por software para que la placa de video de la pc tire 15khz de frecuencia y luego modificar el crt para ingresar señal nativa RGB con sincronía. No es fácil, pero se ve genial.
Sin duda el formato perfecto es el widescreen 14-9 que nos permite un poco más de visión en el campo. Modificable por parche a la iso. En Led es posible el hackeo directo a widescreen 16:9 pero los jugadores de los costados literalmente desaparecen y aparecen de la nada, por lo que se debe jugar a 14:9 con una cámara no demasiado alejada. En este sentido al exportarlo a tubo debería este hacerse corrección vertical de la imagen para mantener una escala mas o menos correcta de los jugadores y demás.
– “El Winning Eleven / Pro Evolution Soccer 2002 arcade” utilizaba palancas, lo que es directamente poco práctico, a partir del cambio de motor en los arcades (2003) se habilitó la opción de jugarlo con mando que es sin duda la mejor forma de jugar el juego. Mando de Playstation 1 o 2 analógico seguramente.
– Ciertos emuladores también permiten mediante una plataforma jugarlo online, esto ya es simplemente magistral ya que permite medirse con un rival remoto, la página Winionline hace años que permite a sus usuarios una red de estadísticas y además jugar el juego en línea, aunque al parecer utiliza el epsexe y no se puede jugar con sonido.
– Con los hacks existentes hoy, se ha podido activar todos los equipos para jugar competiciones, algo que puede resultar un poco extraño pero es muy interesante, sobretodo para jugar con los equipos de la liga master debloqueados no sólo en modo amistoso. No se ha avanzado más en este aspecto, debería poderse hackear todo tipo de modalidad de torneo para poner la cantidad de participantes que uno quiera y todas las opciones de juego que el fútbol real dispone como torneos de 24 equipos, 48 equipos, ligas al estilo champions league, gol de visitante o no, gol de oro o no. etc.
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Notas sobre la jugabilidad:
Personalmente creo que la jugabilidad de We2002 es su punto más alto ya que se ganó en dribbling y mas manejo de pelota parada con respecto a we2000 (El jugador tiene más movimiento con pelota dominada). Aunque por otro lado es mucho más díficil anotar cabezasos con pases de balón parado y los centros suelen ser más imprecisos. El juego también se volvió menos fluido que en we4.
EN ATAQUE:
– SPEED DRIBBLE: El enganche en velocidad es muy interesante en esta versión, al estar cerca del jugador rival se puede direccionar un arranque en velocidad y dribling que lo deja parado, aunque no es facil de hacer y de repetir, ya que hay que manejar bien el cambio de ritmo y tener un jugador apto para eso. (buen dribble, buena aceleración) Personalmente me parece bien que no sea tan facil de realizar, ya que esta maniobra la usaría más un jugador pro. En we4 podías eludir a los defensas a velocidad pura, era muy dificil detenerte. En we2000 los defensores son más competentes en la marca y tarde o temprano te ganarán la posición, lo que dificultaba mucho dribblear en velocidad. Creo que para buscar un equilibrio entre juego en ataque de we4 y we2000 es que en we2002 deciden potenciar el dribble.
– SPRINT: Se trata de adelantar el balón mientras uno corre con la cruceta apretando ADELANTE apenas se golpea el balón. El sprint con pelota es más exagerado cuanto menos tecnica tenga el jugador, porque cuanto más tecnico sea el jugador, el balón permanece “más pegado” a su pie.
Creo que esto no debería estar asociado directamente al atributo de tecnica. Ya que daría la sensación que un jugador menos técnico y con buen dribble es más hábil para adelantar la pelota en velocidad. El adelantamiento de la pelota debería ser en base a la presión que se hace hacia adelante, o sea cuanto más se tenga apretado más adelante debería tirar el balón, el jugador con menos tecnica debería perder más fácil la posesión de la pelota. También podría ser que al apretar más seguido el botón R1 lance la pelota más hacia delante como sucede en los Pes modernos.
– ENGANCHE: (cuadrado + X). Es muy bueno para gambetear al arquero pero sin embargo también se puede usar para sacarse un rival de encima ya sea enganchando por el costado desde adentro hacia afuera y desbordar o cuando te marcan de atrás, ya que automáticamente el jugador rival hace una barrido (defensa automática) y pierde la marca. Personalmente considero que el enganche deberia poder hacerse en toda la cancha y no sólo de la mitad para adelante. (si lo hacemos en zona defensiva y mediocampo, hace un despeje similar a apretar circulo). Con respecto a la IA, el cpu no debería reaccionar haciendo “barrido automático” ante un enganche ya que se vuelve muy predecible.
Tambien sería interesante que este movimiento pudiera hacerlo el arquero para quitarse un jugador de encima en un pase atrás por ejemplo.
Algunos consideran que el enganche debería poder hacerse con un botón, ya que no es poco común errarle a uno de los botones causando un desastre y desvirtuando la jugada. Quizás este movimiento debería poder hacerse con el R3, ya que los otros botones L o R se usan para adelantamiento del equipo. Inconvenientes de usar una macro con un botón asignado para hacer el enganche: El movimiento especial no sale siempre, depende de como está parado el jugador en la cancha y algunos cometen movimientos torpes al intentar repetirlo.
En we4 la dirección del enganche era aleatoria, aveces enganchaba hacia adentro o hacia afuera. Sería interesante en we2002 poder tener control de que dirección queremos enganchar por ejemplo: cuadrado + x = enganche hacia dentro – L1 + cuadrado + x = enganche hacia afuera.
JUGADA CURIOSA: Si se da un pase al jugador de espalda al arquero rival, el jugador que recibe el pase puede realizar un enganche lo suficientemente rapido para dejar pasar la pelota entre las piernas (SIMILAR A CIERTA JUGADA DE OKOCHA), es probable que el rival reciba la pelota de sorpresa y justo en ese momento podemos quitarsela presionando y quedar de cara al gol.
– BICYCLE KICK: “La bicicleta” es un interesante movimiento pero en Winning Eleven es casi inservible, (la jugada de Ronaldo, Schweisteigger y de Cristiano Ronaldo) hay que ser muy hábil para sacarle provecho porque es fácil que te quiten el balón ya sea de adelante o atrás (gralmente el jugador se cae). Debería ser un movimiento el doble más rápido y poder continuarlo con un enganche en velocidad.
Tambien se puede usar una bicicleta mas corta que vendria a ser como una finta. Sería excelente que este tipo de finta pudiera hacerse con alguno de los botones L2 o R2.
En we4 los jugadores no tenian activada la posibilidad de hacer bicicleta por defecto (feint o finta) y sólo algunos podian hacerlo. En We2002 el atributo finta está activado por defecto para todos.
– CANCEL: Es una forma de interrumpir una acción ya ejecutada.
Cancel Shoot : apretar X cuando se ha cargado la barra de chute con cuadrado ocasiona la cancelación del disparo y ejecuta un enganche.
Cancel Pass: al ejecutar un pase en profundidad con triángulo el jugador que recibe el balón se lanza en carrera, para cancelar este movimiento antes de que el jugador reciba la pelota se debe apretar cuadrado y luego triángulo. No se bien que función importante podría tener, aunque si se puede hacer una cambio de ritmo importante.
– HACER JUEGUITO: jugada inexistente en we, a pesar que en otros juegos si se podía realizar como super star soccer 2d de sega y 3d de playstation. Se trata de levantar la pelota para realizar jueguito, levantarla por encima de rival (sombrerito), o anotar de cabeza. Sin embargo WE sí permite proteger el balón pisando el mismo, recostándonos de espalda al rival que nos detenta el balón, este movimiento automático también podría ser manual y estar asignado a un botón L2 o R2.
– CHILENA: es un movimiento espectacular que realiza el jugador para anotar un gol cuando se encuentra de espaldas al arco, en We2002 es díficil marcar de esta manera aunque no imposible. Sería muy bueno que los defensores pudieran rechazar la pelota también con chilena. También existen las medias tijeras, voleas y similares movimientos especiales.
– Paredes o “el 1 – 2”: A partir de WE4 la jugada de hacer paredes ejecutada con L1+X, y realizada con ciertos equipos, hace casi imposible neutralizarla al ser demasiado rápida y precisa. En WE3 la pared era semiautomática, teniendo que ubicar uno mismo el jugador que iba a recibir el pase. Debió mantenerse este movimiento especial como era originalmente. En muchos torneos está prohibido este movimiento, pero muchos jugadores lo tienen incorporado a su juego y se hace muy dificil banearla.
La pared tiene su variante pero con pase por arriba (L1+Círculo), aunque mucho menos efectiva que el pase rasante porque tiene bastante retardo. Cuando el jugador no está en posición de devolver por arriba el balón ejecutará un pase con taco.
– OFFSIDE o EMPEINE: Es el atributo que hace que los jugadores puedan dar pase o definir pegándole con la parte externa del pie. Debería estar habilitado a mayor técnica y no ser un atributo especial que pueda habilitarse o desactivarse.
– Dejar pasar la pelota: Es un comando curioso y no demasiado útil, se trata de dejar pasar el balón entre las piernas cuando uno recibe el pase dejando apretado L1. Sirve para descolocar al rival al habilitar a un compañero sin tocar el balón. Lo más curioso de este movimiento es que también lo puede efectuar el arquero incurriendo en autogol. Quizás este movimiento debería funcionar con el pase en profundidad y no el pase lento. Seria como extender el pase en profundidad para cambiar de banda.
– Desborde y pase con triangulo: En gral dar un pase con este botón sólo termina en un pase hacia delante inútil sacando la pelota afuera, pero en ocasiones suele ser un pase muy rápido y efectivo para que el jugador que viene entrando al área patee al arco sin chance para el arquero. Este pase debería perfeccionarse y sería un arma letal.
Comportamiento de jugadores en pelota parada:
En un corner los que van a cabecear son los ultimos en orden de los jugadores en ataque del equipo, por ejemplo los wings van primero (formacion con 3 delanteros) y no el centroatacante que está detras de estos 2. El orden correcto deberia ser que el cf estuviera ultimo asi poder tener la ventaja en la pelota parada, ya que este puesto en gral esta ocupado por buenos cabeceadores.
En we mania editor se puede intercambiar los puestos y corregir la posición en una formación predeterminada para que el cf se ubique en la ultima posición de atacantes dentro del equipo con el problema de que en el juego solo se podrá editar su posición dentro del área ya establecida según su puesto en la formación.
Orden en gral de jugadores que cabecean en un corner:
1er palo = el ultimo de la lista
2do palo = el anteultimo de la lista
medialuna = primer central (right cb), segundo de la lista
ARQUERO:
el arquero no tiene la posibilidad de poder cabecear en un corner, debería implementarse una estrategia especial que al ser activada mande al arquero al área como si fuera un 9. (similar a la estrategia cb overlap, pero con el arquero)
EN DEFENSA: (WE4 – WE2002)
DF / CB = defensor central
SW = sweeper = ultimo hombre (solo cb por el lado derecho) se para por detrás de la línea de los centrales defensivos. Su función no está perfeccionada. No parece ser muy útil.
LIB = Libero = def que pasa al ataque. (no es igual a la estrategia CB OVERLAP)
en el juego cuando tu equipo ataca y pasa la media cancha, el libero se pega al 5. Achica hacia delante (como para tirar el offside) pero en contrasentido los otros 2 centrales defensivos estan de la linea del mediocampo para atras habilitando al rival. Su función no está perfeccionada. No parece ser muy útil.
MCD = no hay mediocampista defensivo establecido.
MCO = no hay mediocampista ofensivo establecido.
para cambiar la posición CB a SWP o LIB se debe entrar a definir tactica / cambiar / posición y posicionarse en el defensor central izquierdo y apretar direccional adelante.
Este sistema también debería servir para poder cambiar posición de DH a OH o de SH a LH o WG, por ejemplo.
Cada jugador tiene delimitada un aréa en donde puede posicionarse según su puesto en la formación, pero estas áreas deberian ser mas amplias.
En editor wemania se puede posicionar el jugador por coordenadas x / y en cualquier posicion del campo (menos el arquero), pero al editar la posicion en el juego solo podrá moverse dentro del área que ya está determinada por el juego. Debería poderse liberar esta restricción de área.
AMPLIAR (otra que funciona en todas las versiones de we es a a hora de marcar mientras mantines el botón (equis) para que tu jugador vaya de manera automática es mantener también el botón (cuadrado) esto hace que otro jugador aleatorio vaya a presionar y de esta manera tenes 2 jugadores que presionan juntos. )
IA y DIFICULTAD:
– En que consiste la dificultad del cpu?: Muchos de nosotros desearía que la dificultad consistiera en una mayor inteligencia artificial del cpu para realizar jugadas y demás, pero no. La dificultad en we2002 tiene más que ver con un aumento de atributos exagerados en el cpu y una disminución notable en tus jugadores. En el primer caso podemos notar como el rival se cansa mucho menos y no pierde presición, mientras que ejecuta una presión extraordinaria y además parece tener un balance sobrehumano, casi que ir al choque con el rival es como estrellarse contra una roca. Tiene una reacción desmedida y muchas veces un tiro ridículo fuerza el rebote del arquero. En el segundo caso se nota más cansansio de tus jugadores y una falta de presición alarmante. Todo esto sumado a q el arbitro es más permisivo con la CPU, ya que te pueden moler a patadas y es raro que le saquen una roja. ¿Será esto los inicios de lo que se llama ahora “el algoritmo handicap?”.
– Trampa del START: Jugadores muy sucios realizaban este truco que se trataba de apretar start justo cuando habías pateado un tiro libre haciendo que tu instancia de tiro se vuelva a reiniciar. Por otro lado también puede ser usado por uno mismo para resetear la instancia free kick (es un cancel) y tener otra chance cuando intuímos que nuestro tiro estaba mal ejecutado. En un tiro libre también se ordena el pitido del arbitro apretando circulo, sin embargo aveces el arbitro pita un poco antes de apretarlo y malogramos el tiro libre. La orden del pitido de arbitro con circulo solo deberia poder hacerla player 2.
– PENALES: En We2002 los penales se ejecutan con un poco más de potencia con respecto a we4 lo que le da un mayor realismo, sin embargo es más fácil errar un penal si se lo tira a ras del suelo que si se lo tira a media o a altura elevada. En el fútbol real los jugadores evitan los tiros elevados, saben que si el penal pegado al suelo está bien pateado, es inatajable para el arquero. Es por eso que considero que la lógica de los penales debería ser al revés, la chance de errar debería ser mayor si se hacen tiros elevados, tampoco estaria mal un poco más de potencia en el remate final. Konami decidió no implementar la barra de potencia en los penales seguramente para que no sea predecible, quizás una barra oculta podría haber funcionado. También sería interesante la posibilidad de picar el tiro (A lo panenka) con el botón L1.
– Tiros libres: WE2002 es bastante variado en tiros libres pudiéndose anotar por arriba y debajo de la barrera, con potencia o a colocar. También puede anotarse a rastrón y a colocar de muy cerca con el botón Círculo. Si bien puede dársele efecto, la comba debería ser mucho más pronunciada para ciertos jugadores. En los tiros libres de WE4 tenías asistencia de un jugador cercano al balón, y podías efectuar un pase al mismo, aunque no lo suficiente rápido para hacer una jugada preparada, esto se eliminó en WE2000.
No existe un atributo específico de presición de tiros libres, por lo que el jugador comparte la presición del remate común durante el partido. Debió incorporarse habilidad de “Free Kick” ya que hay jugadores que son excelentes anotadores de faltas y no tanto de remates a corta, media o larga distancia.
– FREE KICK a colocar: Rematar con circulo (centrar). Es una buena alternativa cuando el tiro libre está muy cerca del arco, con un pequeño toque de circulo + el direccional se puede colocar la pelota en el ángulo o pegada al palo. Es un tiro espectacular pero seguramente menos efectivo que el tiro (atras + cuadrado). Sí es más efectivo que el tiro a rastrón (atrás + circulo + circulo de nuevo cuando patea) o el tiro por debajo de la barrera (abajo + cuadrado).
Curve (comba): Es el atributo de los jugadore para pegarle con efecto al balón. Debería ser mas exagerado en el juego y quizás aún mas en los tiros libres.
– TIRO DE MITAD DE CANCHA: En we3 el disparo con circulo desde mitad de cancha se aceleraba y caía abruptamente a portería, quizás podría haberse implementado en we2002 para intentar tiros libres desde muy lejos, pero de primera sería muy exagerado (como el tiro de media cancha con viento huracanado del super shoot soccer). En we4 todabía es posible anotar desde mitad de cancha ya que el arquero suele adelantarse demasiado cuando estamos en nuestro campo, pero esto se corrigió en We2002 por ende realizar goles de media cancha es imposible. Quizás debió reducirse mucho más la posibilidad de que el arquero se adelantase pero no eliminarlo por completo, por ejemplo que el arquero con flecha abajo se adelante dando ventaja, pero con flecha arriba nunca.
Si bien es cierto que un GK con atributo agressive alto está un poco más adelantado, jamás sale del área penal.
– EL TIRO “ROBERTO CARLOS”: Lamentablemente es un atributo que sólo está asignado a una posición en la defensa de el equipo de brasil, originalmente correspondiente a Roberto Carlos. Era característica su larga carrera para rematar pero lo más importante era la comba exagerada que se podía hacer pegándole con el empeine, habilidad que no puede asignarse a ningún otro jugador del juego. Existe un bug bastante molesto en el tiro de Roberto Carlos que hace que el jugador brasileño le termine pegando con el taco desvirtuando la partida.
– Entrenamientos: En gral. está bien logrado y hasta nos permite ejercitar tiros libres, corners y ataques con paredes. debió anexarse internamente esta modalidad en el modo Master League, para alternar entre entrenamiento y seguir el torneo, también poder hacer amistosos sin salir del modo Master.
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jugadas automaticas que entorpecen o el juego:
– el defensor cabecea automático en defensa
– el defensor va al piso a sacar la pelota en automático, aveces comete penal es groseros. siempre se tira al piso cuando le haces un enganche.
– ante un despeje del arquero, el jugador la vuelve al área de cabeza dejando en offside a nuestro delantero.
– aveces se eejcuta una pared y nuestro jugador que recibe el balón no corre (para no quedar en offside?), sólo camina y no se puede cancelar por lo que pierde el balón al ser alcanzado por el rival.
jugadas que no existen en we2002
– la nueva regla del arquero que permite agarrar el balón y hacer varios pasos antes del saque de meta o la opción de soltar la pelota y salir jugando.
– El arquero no puede sacar con las manos si el receptor está marcado. Debería poder permitirse para dar la posibilidad de error y que el rival pueda agarrar la pelota.
– El jugador (o arquero) en area defensiva o hacia atras del mediocampo siempre ejecuta un pelotazo automático con cuadrado. Debería funcionar el sistema de barra para dar la posibilidad de error y rebote o que el rival pueda agarrar la pelota.
– la regla que permite jugar sin tener que dar el pase inicial desde el circulo central.
– la ley de ventaja no existe. El arbitro perjudica al equipo al no dejar seguir la jugada. Aveces una falta no cobrada da la falsa impresión de ser ley de ventaja.
– cuando un jugador anota en offside el arbitro deberia sancionar después del festejo de gol para más suspenso.
– no hay línea que marque la posición del jugador en offside en una repetición.
– seria bueno reincorporar la posibilidad de elegir estado de jugador como era en el international superstar soccer (caritas = flecha) en modalidad amistoso para balancear el match.
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mas
– nuevos jugadores infinitos en Master League: si creas un jugador nuevo y lo compras en tu equipo de Master y grabas el progreso, podrás borrarlo y lo seguirás teniendo en tu equipo de master, por lo que se puede armar un equipo completo sin ningun problema.
– en we2001 jleague habia un sistema de transferencia desde el mismo editor interno, sería muy bueno que existiera algo así en we2002.
– cambiar pelota y red
. Por ejemplo las pelotas son archivos de los estadios pero en el estadio de entrenamiento se usa el grafico del dat2d.
– ante un despeje del arquero estando este adelantado queremos pegarle con cuadrado de primera al arco y la maquina lo interpreta como pase a nuestro delantero y nos cobra offside.
– agregar mas formaciones.
Ponerles la momenclatura actual, ejemplo: 4 – 4 – 2 – 1.
– 3ra variacion de tex titular y suplente (argentina tit camiseta bca, pantalon negro. variación: camiseta bco con pantalon bco.
– marcador de tiempo hasta los 90. Como en ESPN MLS.
– Duración de partido de 6 o 7 minutos.
– En el juego hay muchas jugadas donde la pelota da en la mano, inclusive en una “palomita” puede darse el caso que un delantero anote un gol con la mano. Sin embargo el juego no sanciona ninguna de ellas, o sea no existe “cobrar mano”.
– la repetición deberia comenzar a grabarse varios segundos antes porque hay jugadas elaboradas que se pierden en la reiteración.
– en el partido los arqueros tienen animacion de atajar con una sola mano, en los penales no.
– En we2001 Jleague los equipos all star eran aleatorios. Se seleccionaba a los jugadores con mayor nivel o nacionalidad de toda la base de datos del juego. Sería bueno implementar este sistema no sólo para armar equipos en base otros atributos por ejemplo un equipo formado por capitanes de equipos, etc.
– En Master League sólo pueden comprarse jugadores pero no venderse.
– No pueden coexistir jugadores con mangas largas y otras cortas.
– el arbitro no expulsa mas de 3 jugadores.
– no hay un numero que represente el valor global del jugador (en base a sus stats) lo que si hay es un precio en ML calculado en base a los stats. En el fútbol real el precio no es arbitrario pero depende de muchos factores no sólo de las cualidades técnicas del jugador sino también de la edad, la posible proyección de la carrera del jugador, cuestiones contractuales etc.
– a menudo si vas corriendo por la banda y cruzando media cancha queres hacer un cambio de banda si el jugador no cambia de pierna la revienta hacia delante
– no se puede elegir el mismo equipo mas de 1 vez en copas, en amistoso si.
– cuando quieres comprar un jugador el atributo agresivo esta oculto no se puede ver.