Según estudios internacionales, el uso de las distintas consolas y plataformas digitales durante la pandemia se han más que duplicado. Al mismo tiempo, una serie de cuestionamientos surgieron en torno a ella, dado que en tiempos de confinamiento, hay quienes afirman que la gente parece estar “cada vez más abstraída” hacia las pantallas.
“The New York Times” apuntó directamente en contra de la industria, y puso a padres cuestionando a sus hijos en el manejo y peligros existente en estos sistemas. Luego, la revista “Forbes” criticó y respondió duramente a este medio, destacando que dejaban de lado todo lo positivo que entregaba el mundo gamer, desde interacción con sus pares, en el caso de los niños, o la buena salud mental de los usuarios durante las cuarentenas, señalando que eran una nueva red social y que incluso destacó un estudio realizado por la Universidad de Oxford, que señaló que los videojuegos pueden mejorar el bienestar y salud mental de las personas.
Respecto a la población, datos de la agencia de marketing “WILD FI”, estiman que el consumo de videojuegos creció un 62% a nivel global y un 10,3% en el continente desde los inicios de la pandemia. Sin duda el alza fue durante la primera parte del año experimentando un crecimiento exponencial, y después se mantuvo. Ahora, con las nuevas cuarentenas, se espera que vuelva ese impulso, según afirma Lil Larroque, analista de inteligencia de negocios de dicha compañía.
Al momento de hablar de videojugadores, la ejecutiva afirma que a raíz de la pandemia, se fue diversificando el tipo de perfiles y rangos de edades que acceden a estas plataformas. Una de las necesidades más fuerte que surgió, dice, fue la del entretenimiento y particularmente uno que vaya más allá de ser un espectador pasivo, como puede ser ver una película, serie o un video en YouTube.
“Que la tendencia aumente en mayor o menor medida, de acuerdo a qué tanto estamos encerrados en nuestra casa, nos da a entender que el ser humano necesita salir más allá. El consumo crece cuando tenemos menos opciones y se reduce cuando somos más libres”, dice Larroque, aunque también podríamos decir que el consume crece a medida que se busca más libertad.
El videojuego es una actividad social.
Nicolás Barriga, director de la carrera de Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual de la Universidad de Talca (Chile), afirma que estas plataformas “desde hace rato no son algo para hacer solo, son parte de la interacción y una actividad social” (el videojuego es una red social, según la revista Forbes). “El padre que no juega videojuegos y que critica es un estereotipo, porque los papás que tienen niños ahora son la generación Atari, el primer Nintendo y ese es el grueso de jugadores en el mundo, no los niños, porque son los que tienen el dinero”, plantea.
Un fenómeno muy importante actualmente es el enorme crecimiento del uso de videojuegos por parte de los más pequeños: “al no poder salir a jugar ni juntarse con los amigos, estas plataformas digitales se convirtieron en una alternativa muy importante para los niños”, afirma Barriga.
Beneficios de los videojuegos:
ABSTRACCIÓN
Según especialistas con el confinamiento y cuarentenas la gente está entendiendo por qué necesita su propio espacio para pensar. “meterse” a la consola, al teléfono y jugar nos permite estar abstraídos y que no nos afecte psicológicamente la dramática situacion de la pandemia.
COORDINACION DE MOTRICIDAD FINA
jugar con controles y no el teclado de un computador ni una pantalla táctil, trae beneficios de coordinación de motricidad fina. Lo mismo sucede con el mouse, versus una pantalla táctil.
RELACIONARSE A TRAVES DE EMOCIONES
El juego en sí, comenta el psicólogo deportivo Alejandro Díaz (director de la Asociación Nacional de Psicología del Deporte del Colegio de Psicólogos de Chile) está vinculado directamente con las emociones. Al ser un mundo ficticio o plataformas, los videojuegos entregan una desinhibición que permite relacionarse de otra manera con las personas. “Así, mucha gente jugando ‘Fortnite’ o el juego que sea, se conocen más y se ríen con sus compañeros a pesar de las distancias y es la gran ventaja de estas tecnologías”.
SALUD MENTAL
El rol social de los videojuegos, afirma Alejandro Díaz, es uno de los mayores favorecedores para la salud mental de los niños. “Están acostumbrados a salir, jugar, interactuar o correr, pero ahora están encerrados en clases frente a una pantalla todo el día. A los 15 minutos se aburren de una clase expositiva, pero pueden estar 3 horas jugando con sus amigos porque está el factor diferenciador de la interacción”, señala. Y afirma que por eso los juegos que más usuarios convocaron en 2020 fueron “Among us” y “Fall guys”, “porque podías ir conversando con amigos” directamente.
MEJORA DE VINCULOS E INTERACCIÓN FLIAR.
Como hay padres que se han volcado durante la pandemia a los videojuegos, y al mismo tiempo sus hijos, ha permitido que mejoren los vínculos e interacción familiar. “Es muy diferente a jugar fútbol, donde no jugaría alguien de 8 años junto a alguien de 20 o 30 en un mismo equipo, a menos que fuera un partido especial. En los videojuegos no sucederá eso, porque es más parejo, son disfrutables por distintas edades y ser un pasatiempo en común”, Afirma Nicolás Barriga.
PELIGROS
Pero, como todo, Los videojuegos también pueden presentar un riesgo. Han surgido cientos de casos de pedófilos u organizaciones de tráfico de drogas que intentan contactar a niños a través de “Fortnite” o “Roblox”, que son juegos cuya convocatoria ha crecido mucho en el último tiempo.
La adicción a los videojuegos.
Reconocida como enfermedad mental según la OMS, puede afectar de distintas maneras, dependiendo en qué etapa de desarrollo se encuentre el usuario y de cuántas horas de juego le dedique. Una de las soluciones, plantea también el psicólogo Alejandro Díaz, es que el niño debe ser asesorado por un adulto y que este le entregue como recompensa el tiempo de diversión. “Es importante que lo vean en el sentido de ‘cumplí con mis deberes académicos’ o ‘ayudé en la casa, ahora puedo jugar’”.
Fuente: “Piensa Digital”, en base a un artículo de Martín Cifuentes Fuentes.
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