Ragnarok 2024: unas peleítas en el fin del mundo.


Yo soy uno de esos amantes”, de juegos de peleíta, pero los de antes. Conocí Street Fighter II en el patio chiquito de una casa a dos cuadras de la mía. Había que ir bien temprano para llegar más lejos en esa máquina endiablada. Parecía que cuanto más le jugaban más dura se ponía. Mi personaje preferido desafiaba la hetero norma de aquella época: “Chun Li”. Varios cocachos en la cabeza me gané por limpiar a grandotes boludos a patada limpia, pues la chinita del juego era la mujer con las gambas más poderosas de aquél mundo guerrero. un año más tarde llegaría la madurez con juego más adulto, más oscuro, más tenebroso, más real. Con ninjas, un “brus lí”, una mina que parecía instructora de gimnasia aeróbica, y un par de tipos bien feos que parecían verdaderamente malos. Pasé meses jugándolo en un taller mecánico, descubriendo sus mecánicas y secretos en una era donde todavía reinaban el Diego y el Cani. Era el juego de lucha más brutal y realista jamás creado y cuyo código se grabó para siempre en mi sangre: Mortal Kombat.

En el ´98 empecé abogacía. Empecé a tomar más mate, a leer apuntes y salir más de joda. En definitiva, mi vida se extravió poco más de una década, hasta que volví al vicio de las peleítas allá por el 2010. La alegría volvió y con ella el despertar de una movida que nadie imaginó allá por los ´90. La vuelta a la escena de los Fighting Games, un fenómeno mundial que se vuelve a poner de moda y nos muestra ahora su más depurado nivel competitivo. Una expresión local de esa cultura es hoy el Ragnarok, el torneo más grande de la Argentina.

Desde el punto de vista personal lo viví cómo un sueño cumplido. Hay que entender que el evento también resultó ser una conjunción generacional. En mi caso (primera generación que consolidó al género de los juegos de pelea) lo tomé como una revancha personal ya que nuestra camada siempre estuvo bajo la condena de que sólo perdíamos el tiempo y el dinero. No había gran competitividad en esa época, solo pasión y muchas horas de juego, pero se sentaron las bases de lo que son los fighting games hoy y su potencial como deportes electrónicos. En realidad ni nosotros ni nuestros padres teníamos la remota idea de lo que esta industria iba a generar 30 años después.


Para los más jóvenes Ragnarok fue la demostración de que Sudamérica también tiene el potencial de organizar un torneo internacional a la altura de las grandes competencias que vemos en stream en Las Vegas o en Canadá y además resultó ser un escenario inmejorable para dar una muestra cabal de la sana cultura y moral deportivas de las distintas comunidades que bancan la movida.

Ragnarok 2024 se realizó entre el 22 y el 23 de junio en el Centro Cultural Córdoba, y es la segunda edición presencial de competencias de eSports de lucha organizado por Valquiria eSports, fue abierto al público y contó con el respaldo de grandes empresas como Capcom, SNK y Warner entre otras, como así también del apoyo de Agencia Cultura Córdoba y la Municipalidad de Córdoba.

El evento reunió a los mejores jugadores PRO de Argentina y de países limítrofes (Bolivia, Chile y Paraguay) y contó con más de 700 asistentes que presenciaron las competencias en las cuales participaron alrededor de 300 atletas.

Entre los 18 torneos presentados en el Ragnarok, destacaban 7 Fighting Games que se transmitieron por Twitch y que se disputaron en los dos escenarios principales a pantalla gigante: Tekken 8, Mortal Kombat 1, Street Fighter 6, King of Fighters XV, Guilty Gear Strive, Under Night In Birtht II y Granblue Fantasy Versus: Rising.

Hay que entender al evento como lo que fue: Una olimpíada que convocó a grandes atletas de la región. Y al fin y al cabo si no se comprende así, porque es sabido que para muchos aún hoy en Argentina, los fighting games “no pueden considerarse deportes”, mucho no importa, porque el videojuego de pelea se abre camino en todo el mundo sin esperar otra legitimación que la de sus propios jugadores. Podemos decir que Córdoba marcó la diferencia en ese sentido, ya que el reconocimiento por parte de las autoridades públicas fue total lo que demuestra una evolución en el pensamiento de sus autoridades locales.

En mi caso. Cómo organizador de los “side events” quedé muy satisfecho ya que fue increíble ver como aún hoy los títulos fundacionales de la escena (Street Fighter, The King Of Fighters, Mortal Kombat, Tekken, etc) todabía son masivos y reinterpretados en su juego para mostrar el más alto nivel de juego. Sin duda estos clásicos son una fuente indispensable donde volver para tener siempre en claro por donde es el camino correcto para seguir haciendo crecer el género, como bien ha entendido Capcom o SNK por ejemplo.

Sin duda Ragnarok 2024 fue la cristalización de años de una cultura que fue profesionalizándose al pasar los años, un punto de unión muy fuerte de las numerosas comunidades de juegos de pelea que existen en la Argentina en pos de un objetivo común: instalar a Córdoba como la capital de los Fighting Games.

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